量子 PCP 猜想浅说 (二): 量子纠缠的交互式证明验证
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这是关于交互式证明版本的量子 PCP 定理[1]和量子 PCP 猜想[2]的系列文章的第二篇, 这一篇会用到一点有限群表示论.
在上一篇中, 我们介绍了上世纪八十年代中期以来, 关于刻画交互式证明系统的计算能力的一系列结果, 我们发现交互式证明的计算能力比我们想象中要强大的多, 甚至可以导出 PCP 定理这样的惊人结果 — 只需要在"证明"中看上几眼, 就能以极高的概率判断"证明"是否正确. 而关于量子交互式证明系统, 十年前我们知道了 , 这意味着(单一)证明者和验证者使用量子态通信不会对计算能力有任何提升, 这一结果也被推广到了多个证明者的情形. 因此, 我们出人意料地发现计算能力的提升竟然全部来自量子纠缠!
不过我们并没有给出刻画 的协议 (protocol) 的方式, 事实上它们通常被称为 entangled games (quantum games / non-local games). 这样的协议通常用一个裁判 (验证者) 和多个玩家 (证明者) 来描述, 由于而这通信使用量子态并不会提升计算能力, 我们只考虑它们之间传送经典信息的情况; 除此之外, 玩家之间会共享一个纠缠态, 这是量子交互式证明系统中的惊人计算能力提升的主要原因. 这一篇会从两个方面介绍 entangled games:
- 一是从 entangled games 的视角介绍量子策略和获胜概率, 以及量子策略带来的关于获胜概率的优势的来源.
- 二是从证明者们共享的纠缠态的视角介绍量子态的自检测 (self-testing), 即如果玩家们的获胜概率几乎最优的话, 那么他们共享的量子态几乎是极大纠缠态.
有趣的是, 如果从群表示论的观点 (Gowers-Hatami 定理[3]) 来看, 极大纠缠态的自检测实际上关于 Pauli 矩阵非对易性的性质检测 (property testing)! 这一联系也是 games qPCP theorem 证明中的关键技术之一.
下面开始正文.
交互式证明和 Entangled Games
下面介绍著名的 CHSH game 和 Magic Square game, 前者就是 Bell 不等式在 entangled games 下的版本.
CHSH game 和"量子优越性"
CHSH game 上的是这么一件事, 有两个玩家 (证明者) 和一个裁判 (验证者), 裁判分别把问题 发给玩家甲和乙, 甲乙分别回复答案 , 当 的时候玩家们获胜, 如下图所示.
自然, 我们想问玩家们的最大获胜概率是多少? 不难验证,
- 如果甲乙之间没有纠缠的话, 那么他们的获胜概率是 (就是瞎猜).
- 但是出人意料的是, 如果甲和乙之间共享 EPR 对 的话, 他们的获胜概率提高到 !
于是, 如果玩家们的获胜概率超过某个阈值的话, 我们就可以认为他们之间存在量子纠缠; 如果达到了最大获胜概率的话, 那么他们之间共享的量子纠缠是极大纠缠态 (maximally entangled state). 对于第二种情形, 考虑玩家们使用的量子策略, 不难转化到 Bell 不等式.
把上面关于 CHSH game 的描述形式化一下, 给出两个玩家一个裁判的 entangled game 的定义:
两个玩家一个裁判的 entangled game 可以用 刻画, 其中
- 裁判对玩家们的提问 , 和 分别是裁判对玩家甲和乙可能的提问.
- 玩家们的回答 , 其中 和 分别是玩家甲和玩家乙可能的回答.
- 可能的提问 满足概率分布 .
- 玩家们胜利与否由谓词 表示.
对应于上一节的多证明者交互式证明系统, 验证者接受证明者的回答即这里的 entangled game 中玩家取胜. 那么, 对于经典情形, 玩家们的最大获胜概率为 注意到 的可能集合为凸集, 所以最优解只可能是确定性策略 (deterministic strategy).
而对于量子情形, 鉴于玩家们之间共享了纠缠态 , 而玩家们的答案是经典信息, 我们必须根据裁判的提问选择合适的可观测量测量 来得到答案. 量子策略可以使用正算子值测量 (positive operator-value measurement) 描述, 即玩家甲的策略为 , 玩家乙的策略为 . 于是他们的最大获胜概率为
不过量子策略通常会被写成可观测量的形式. 如果上面的 和 都是投影算符的话, 那么对于给定满足 的投影算符 , 以及它们对应的特征值 , 量子策略对应的可观测量可以写成 . 比如说 CHSH game 的量子策略的可观测量可以写成 , 和 分别表示甲乙, 表示他们的回答, 不难验证 是量子最优策略.
值得一提的是, 注意到 CHSH game 的谓词 , 其实 CHSH game 是 XOR game 的特殊情形. XOR game 是少数被完全刻画的 entangled games 之一, Tsirelson 定理保证了计算使用量子策略时的最优获胜概率可以被半正定规划 (SDP) 刻画, 而半正定规划是有关于规模 和误差 的多项式时间算法的. 而如上一节所说, 对于一般的 entangled games, 计算最优获胜概率是不可判定的, 可见 XOR game 的特殊之处. 关于 XOR game 和 Tsirelson 定理的更多介绍见 Thomas Vidick[4] 或季铮锋老师[5]的讲义, 这里不再展开.
Magic Square game 和完美量子策略
尽管上面的 CHSH game 使用量子纠缠会提高获胜概率, 不过仍然不是总会获胜. 有没有 entangled games 能使得量子情形的获胜概率为 呢? 答案是 Pseudo-telepathy game[6], 常用的例子是 Magic Square game. 考虑下面的 方格, 格子里的九个数 只能填 , 我们想找到一种填法使得实线行(列)的和为 , 而虚线列的和为 1 (均为). Magic Square game 说的是, 裁判从六个行或者列中选一个, 要求玩家甲给出三个格子的填法; 然后从选定行(列)中选一个格子, 要玩家乙给出填法, 玩家们获胜即玩家甲和乙的答案吻合.
注意到行和列的六条约束中, 不论九个格子如何取值, 总有一个约束不被满足, 那么任何经典策略都至多能做到 的获胜概率. 但是 Magic Square game 有完美的量子策略! 玩家甲和玩家乙共享极大纠缠态 , 即对于每个 EPR 对, 一半在甲手上一半在乙手上. 下面我们给每个格子填上一个可观测量, 使得玩家甲只需要测量对应行 (列) 上的三个可观测量 (且测量顺序无关), 玩家乙只需要策略被选中的格子上的可观测量. 那么我们可以给出下述算子解 (operator solution):
不难验证, 所有实线行(列)的三个格子乘积为 , 虚线列的为 , 且每一行(列) 上的三个格子互相对易. 因为互相对易的可观测量有共同本征态, 而甲乙共享两对 EPR 对, 因而他们对于被选中格子的测量结果一样的, 所以我们得到了完美的量子策略.
如果读者熟悉 问题的话, 那么上述 Magic Square game 给出的约束也可以看成这一问题的一个实例. 有趣的是, 尽管这一实例对应的布尔表达式是永假式 (不管各变量如何取值都不能被满足), 但是如果量子证明者们总是能通过测试! 这意味着在经典交互式证明中关于可靠性 (soundness) 的分析, 在量子交互式证明中很可能不成立 – 量子纠缠使得量子证明者们有更多的办法欺骗验证者, 进而通过测试.
注意到 Magic Square game 实际上给出了一系列的线性约束 (加法形式) 以及关于可对易性的要求, 而算子解考虑的则是乘积形式的约束. 玩家甲处理的是线性约束, 而玩家乙要处理的则是变量, 实际是 Magic Square game 是 linear constraint system game 的例子之一. 此外, 量子力学中关于角动量的一个常用数学事实是, 可以用指数映射对应李代数 和李群. 对群表示论有一些了解的读者, 不妨停下来想一想, 这和本节的 Magic Square game 有什么可类比之处?
量子最优策略的群表示论解释
在 entangled game 中, 玩家们用共享的纠缠态来测量量子策略对应的可观测量, 所以玩家对裁判的提问的回应跟对应的投影算符的特征值相对应, 因而上面的算子解关于行(列)的约束都是乘积形式. 那么我们所说的算子解究竟是什么呢?
- 一方面, 算子解需要保证对应行(列)的线性约束总是被满足.
- 另一方面, 算子解需要保证玩家们共享的纠缠态是算子解的共同本征态, 即算子解行(列)内部的对易关系.
在 Magic Square game 中, 后者的对易关系被 Pauli 矩阵的张量积满足, 即描述 Pauli 矩阵的反对易关系 需要被满足. 于是, 给定集合 , Magic Square game 的算子解可以被下述代数关系刻画 ():
如果把 当成生成元, 和 当成约束关系的话, 那么 Magic Square game 的 solution group 是一个自由群 (free). 自由群中的每一个元素称为 word, 即由生成元 和生成元的逆 作为字母表描述的有限长度字符串.
因而, 我们所说的 Magic Square game 的算子解, 就是上述 solution group 的在 Hilbert 空间上的非平凡群表示. 群表示 说的是保持同态关系的映射 , 是作为群 的表示的酉群所在的线性空间 (这里为 Hilbert 空间), 同态的意思是 . 我们说一个群表示是平凡 (trivial) 的, 即群表示为恒等映射. 进一步地, 对于任何 linear constraint system games, 我们都可以将线性约束相对应的 solution group 在 Hilbert 空间上的非平凡群表示视作量子策略, 并且这样的量子策略使得 entangled games 的获胜概率最大[7].
自检测: 量子态的量子证明
如果有人声称他手上的若干台终端构成了量子网络的话, 我们应该怎么验证他说的是不是真的呢?
比如说下述遛狗场景, 我们觉得他们 (狗) 之间共享"纠缠", 但是显然我们并不能学着汪汪汪一番问出来答案 – 我们只能用遛狗的绳子 (leash) 来设法测试他们之间是否真的共享"纠缠", 其实这和自检测 (self-testing) 的思路很像, 我们只用和狗之间的特定类型的通信 (绳子), 来确认他们是否满足某些性质.
Self-testing (图片来自网络)
本节考虑这一问题的简化版本, 如果我们需要检测两台终端, 并且我们被告知终端之间共享了多个 EPR 对 (极大纠缠态), 我们怎么判断这是不是几乎是真的呢? 我们只能接触这两台终端 (自检测的"自"), 并不能使用其他 (已验证的) 量子设备, 就像我们只能用绳子来遛狗一样.
什么是自检测 (self-testing)
回忆一下上一节的 CHSH game, 当玩家甲和乙之间共享 EPR 对的时候, 我们可以选择合适的量子策略达到最优获胜概率. 那么如果玩家甲乙之间共享的量子态不是 EPR 对呢? 如果是乘积态的话, 那显然和经典情形一样. 如果是其他纠缠态的话, 那应该多少还有一点"量子优势". 如果是跟 EPR 对很接近的量子态呢? 那应该最优获胜概率也很接近吧, 这么看起来玩家们之间共享的极大纠缠态在 local unitary 下是唯一的 – 最后这个猜测是对的, 上一段给出的问题称为自检测 (self-testing), 我们可以设计一套检测流程 (protocol), 使得只有两台终端之间共享的纠缠态非常接近极大纠缠态 (在 local unitary 下) 的时候, 才能通过测试.
这里通过测试的概率 就是上一节的 entangled games 的获胜概率 , 或者说是多证明者交互式证明系统中"证明"被接受的概率 . 自检测意味着, 如果通过测试的概率高于 , 那么这里的纠缠态 (允许 local unitary 操作) 和极大纠缠态 的距离是 (最好是常数), 即 . 这样的性质也称为 rigidity.
下面以 EPR 对和 CHSH game 为例[8]说明. 我们知道 CHSH game 的最优量子策略是 , 如果玩家甲乙共享的是极大纠缠态的话, 可以达到最优获胜概率 , 因而我们可以把 CHSH game 作为验证 EPR 对的自检测流程. 如果考虑两台终端共享纠缠态 , 且他们通过自检测的概率为 , 那么存在分别作用在终端甲和终端乙上的 local unitary 满足下述关系 ( 和 有对应的约束):
如果要验证两对 EPR 对呢? 我们也可以证明 Magic Square game 就是对应的自检测流程[9]. 如果是要验证三对 EPR 对呢? 我们仍然可以设计一个类似的 entangled game, 不过这次是在五角星上[7:1], 共有五条约束四个变量 (其中一条乘积为 , 其余为 ). 这个方程没有经典解, 但是有算子解 (需要作用在三个量子比特上). 那么如果要验证 对 EPR 对呢? 来来来, 我们再画个奇怪的图对应奇怪的矛盾方程组, 并且使得这里的约束有算子解…想法不错, 不过画图还是免了. 实际上我们可以用 的 qudit 上的 Pauli 矩阵替换 CHSH game 或者 Magic Square game 中的可观测量, 再结合合适的纠错编码即可, 这里先留个悬念.
自检测与近似群表示
上一段我们介绍了自检测 (self-testing), 但是如何证明某一 entangled game 是极大纠缠态的自检测 (self-test) 协议呢? 上一节提及了一个重要事实, 对于 linear constraint system games, 最优量子策略是描述线性约束的 solution group 的非平凡表示[7:2]. 那么如果要考虑接近最优的量子策略呢? 我们需要一个和最优策略很接近的"群表示", "很接近"意味着我们可以对这个近似的"群表示"进行**“取整”**得到真正的群表示. 比如说 solution group 其中一个关系是 , 它的非平凡群表示是 , 而它的近似群表示看起来应该满足类似 的形式. 下一个问题自然是, 这样的"取整"操作对于哪些群存在呢?
Gowers-Hatami 在 2015 年证明了下述定理[3:1], 即这样的"取整"操作对任意有限群均存在:
考虑有限群 和 Hilbert 空间 上的量子态 , 假定 是一个关于 的 -近似表示, 即 . 那么存在一个等距 (isometry) 变换 和精确表示 使得 .
比如单量子比特的 Pauli 矩阵构成的群 (即 Weyl-Heisenberg 群) , 如果有 满足 , , , 那么由 Gowers-Hatami 定理, 我们可以定义一个嵌入 满足 , 和 . 进而可以验证, , 成立, 其中 .
事实上, 我们还可以用上面的例子进一步证明 CHSH game 是 EPR 对的自检测 (完整推导见[4:1]). 注意到 对于 可以被 近似, 考虑近似最优的量子策略 , 不难得到
上式用到了 和 . 由于 , 对于能够通过测试的 , 我们知道 和 非常接近. 即 CHSH game 是 -量子比特极大纠缠态的自检测协议.
另外, 如果读者熟悉稳定化子编码 (stabilizer code) 的话, 考虑 稳定化子 , 这一关系也可能看成稳定化子编码的一个平凡例子. 注意到这里的生成元可以分成只跟 有关的部分和只跟 有关的部分, 这个例子也能看成 CSS code (Calderbank-Shor-Steane), 和 分别对应的 (相同的) 线性编码 (linear code) 的生成矩阵 (generating matrix) 为 . 这也是后文中对 -量子比特设计的自检测协议中的关键想法之一, 通过使用性质更好的经典纠错编码, 我们可以在保证自检测协议的误差 与 无关的同时, 进一步减少通信代价.
自检测与 entangled game
上一段说道, CHSH game 是 -量子比特的自检测协议. 如果我们能够证明 Weyl-Heisenberg 群中的反对易关系 近似成立的话, 那么由 Gowers-Hatami 定理结论得证, 不过我们没有提及证明. 实际上, 当这样的协议的获胜概率接近最优值的时候, 我们可以推出反对易关系近似成立, 下面对 CHSH game 的获胜概率稍作些计算 (完整推导见[4:2]). 考虑甲乙共享量子态 , 并用近似最优的量子策略 使得通过测试的概率 , 可以得到
上述计算中最后一步是 Cauchy-Swartz 不等式, 由其取等条件, 我们可以得到
其中 和 分别是共享的量子态 关于甲和乙的约化密度矩阵 (reduced density matrix). 因而, 我们从 CHSH game 的 rigidity 中推出了反对易关系近似成立 , 对于 Magic Square game 我们也可以导出类似的结果.
更一般地, 我们可以对任意 -量子比特的自检测协议定义下述 anti-commutation game (这用使用量子线性检测[10]中的定义) 来检测 Weyl-Heisenberg 群中的反对易性质. 考虑两玩家 entangled game, 并且裁判对第二个玩家有一系列答案为 的问题 (答案由 给出). 那么我们需要考虑两个方面, 一是真的反对易的可观测量能通过测试 (称为完备性), 二是几乎通过测试意味着量子策略几乎就是反对易的 (称为可靠性):
- 完备性 (completeness): 如果两个玩家共享极大纠缠态的话, 那么他们可以找到一个量子策略达到最优获胜概率, 并且第二个玩家的量子策略对应的可观测量满足性质 (问题 要求类似):
- 问题 对应的可观测量是 , 即相当于在第一对 EPR 对上玩家甲用 测量,
- 问题 和回答 对应的量子策略是 的特征空间上的投影算符.
- 可靠性 (soundness): 如果两个玩家共享某个量子态 , 使得他们的获胜概率非常接近最优获胜概率, 那么
- 量子策略的可观测量 和 是 和 的近似表示.
- 通过在他们共享量子态 上的局部操作, 我们可以使得 和 非常接近.
这里的玩家甲和乙也可以看做证明者, 那么如果他们使用的策略如可靠性定义中所描述的话, 他们是诚实的 (honest). 由于上述 anti-commutation game 和极大纠缠态的自检测协议等价, 在上一段中我们证明了 CHSH game 是 anti-commutation game, 类似地可以证明 Magic Square game 是 anti-commutation game.
Anti-commutation game 给出了 Weyl-Heisenberg 群中的反对易关系的性质检测 (property testing) 方法, 这在后文中给出 的自检测协议中非常重要, 也是后文中 entangled game 版本的指数规模量子 PCP 定理 的证明中的核心技术之一.
在下一篇文章中, 我们介绍如何用线性检测 (linearity test) 来证明指数规模的经典 PCP 定理, 即给出 问题有限域二次方程可解性 (quadratic solvability) 的通信代价 的常数 间隙的多证明者交互式证明系统协议. 并用 的近似群表示来重新理解线性检测, 以及如何给出对应的量子版本, 本段的 anti-commutation game 是量子线性检测的重要部分之一.
Reference
[1801.03821] Low-degree testing for quantum states, and a quantum entangled games PCP for QMA ↩︎
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https://cseweb.ucsd.edu/~slovett/workshops/quantum-computation-2018/material.html ↩︎ ↩︎ ↩︎
https://uwaterloo.ca/institute-for-quantum-computing/sites/ca.institute-for-quantum-computing/files/uploads/files/lecture-1_0.pdf ↩︎
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